Контакты 244851268 Телефон 8(067)6446674
Логин: Пароль: Код проверки: captcha >>Забыли пароль?

Поиск

>>Расширенный

Категории

Новости

Вы здесь: Начало > Новости

22 гри на папері для двох. Обговорення на LiveInternet

  1. 1. Бики і корови
  2. 3. Хрестики-нулики на нескінченному полі
  3. 4. Лабіринт
  4. 5. Морський бій
  5. 6. Точки
  6. 7. Футбол
  7. 8. Ланцюжок

Упевнений, що хоч зараз гаджетное час, але завжди бувають ситуації, коли крім друзів і аркуша паперу у вас нічого не буде. Так що запам'ятовуйте або записуйте! Тут будуть як і всім відомі ігри, так і сподіваюся що для кого то нові.

1. Бики і корови

Перший гравець задумує чотиризначне число, так щоб всі цифри числа були різні. Мета другого гравця - отгодать це число. Кожен хід, що відгадує називає число, теж чотиризначний і з різними цифрами. Якщо цифра з названого числа є в відгадувати числі, то ця ситуація називається корова. Якщо цифра з названого числа є в відгадувати числі і стоїть в тому ж місці, то ця ситуація називається бик.

Наприклад, перший гравець задумав 6109, а другий гравець назвав 0123. Те перший гравець повинен сказати: один бик і одна корова (1б, 1к).

Своє слово задумує кожен партнер. Ходять по черзі. Виграє той, хто раніше відгадає число суперника.

2. Шибениця

«Кат» - ще одна популярна головоломка, створена спеціально для двох гравців. Для цієї гри вам знадобляться чистий папір і ручка.

Перший гравець задумує слово. Це повинно бути існуюче слово, і гравець повинен бути впевнений, що інший гравець знає це слово і знайомий з його написанням. Він зображує ряд порожніх місць, необхідних для написання слова. Потім малює наступну схему, яка зображує шибеницю з петлею.

Гра починається, коли другий гравець пропонує букву, яка може входити в це слово. Якщо він вгадує, перший гравець пише її в потрібному незаповненому місці. Якщо в слові такої літери немає, він пише цю букву в стороні і починає домальовувати шибеницю, додаючи до петлі коло, що зображує голову. Противник продовжує відгадувати літери до тих пір, поки не відгадає все слово. За кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці.

Якщо тулуб намальовано раніше, ніж противник може вгадати слово, перший гравець перемагає. Якщо противник відгадує слово правильно до того, як тулуб намальовано повністю, перемагає він, і тоді настає його черга задумати слово.

3. Хрестики-нулики на нескінченному полі

Звільнитися від обумовленості результату в хрестики-нулики дозволяє розширення поля гри.

На нескінченному полі (цілком підійде аркуш паперу) грають по черзі ставлять свій знак (хрестик або нулик). Гра закінчується, коли один з гравців виграє або якщо поле закінчується.

Виграє той, кому вдається вибудувати п'ять своїх знаків по одній лінії, прямий або діагональної.

Якщо ви граєте в комп'ютерні ігри, то без зусиль зможете припустити, творці яких з них віддали цій розширеному варіанті хрестиків-нуликів чимало часу.

4. Лабіринт

Поле може бути квадратним або у формі піраміди. При бажанні можна придумувати і більш вигадливі форми.

На ігровому полі учасники по черзі ставлять рисочки довжиною в одну клітку - по вертикалі або по горизонталі.

Той з учасників, хто закрив квадрат (поставив четверту складову його рису), ставить в цьому квадраті свій знак (хрестик або нулик) і ходить ще раз.

Завдання граючих - поставити якомога більше своїх знаків, виграє той, у кого після повного заповнення поля цих знаків виявилося більше.

Чим складніше і більше поле, тим цікавіше і непередбачувані гра.

5. Морський бій

Метою даної гри є знищення об'єктів (кораблів) противника. Грають двоє осіб. Події гри відбуваються на 2-х квадратних полях розміром 10х10. Одне з полів Ваше, інше суперника. На ньому ви розставляєте власні об'єкти (кораблі) і по ним завдає ударів противник. На іншому полі має свої об'єкти (кораблі) противник. Ваші збройні сили, як і сили противника містять такі об'єкти (кораблі):

1 палубний (розміром 1 клітина) - 4 штуки 2-х палубний (розміром 2 клітини) - 3 штуки 3-х палубний (розміром 3 клітини) - 2 штуки 4-х палубний (розміром 4 клітини) - 1 штука.

Об'єкти (кораблі) не можуть розставлятися впритул, тобто між двома сусідніми об'єктами (кораблями) повинна бути як мінімум одна вільна клітина (врахуйте, противник також не може мати у своєму розпорядженні об'єкти (кораблі) впритул).

Коли всі приготування закінчені і об'єкти (кораблі) розставлені пора починати битву.

Першим ходом володіє гравець, об'єкти (кораблі) которорого розташовані на лівому полі. Ви вибираєте на поле противника клітку і «стріляєте» в цей квадрат. Якщо ви потопили корабель противника, то суперник повинен сказати «вбив», якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати «поранив». У разі потрапляння в корабель суперника, Ви продовжуєте «стрілянину». Гра закінчується, коли один з її учасників теряеет всі кораблі.

6. Точки

Точки - гра на кмітливість для двох або чотирьох чоловік. Однак найкраще грати тільки вдвох. Для цієї гри вам знадобиться чистий папір і стільки ручок, скільки гравців. Мета гри в тому, щоб з'єднати намальовані лінії в квадрати, той гравець, який створить найбільшу кількість квадратів, виграє гру.

Для початку створіть поле на чистому аркуші паперу, намалюйте горизонтальні і вертикальні лінії з маленьких точок на однаковій відстані одна від одної. Дуже швидка гра складалася б з десяти уздовж і десяти точок поперек. Ви миєте зробити поле як завгодно великим або маленьким, в залежності від рівня гри і числа гравців.

Як тільки поле створено, кожен гравець по черзі робить хід, малюючи по одній лінії відразу, що з'єднує дві точки. Точки можна з'єднувати по горизонталі або по вертикалі, але іноді - по діагоналі. Як тільки гравець закінчує квадрат, він ставить свої ініціали всередині квадрата і отримує наступний хід, і так далі, поки йому вдається створювати квадрат за допомогою однієї додаткової лінії.

У цій грі можливі дві стратегії: по-перше, можна заважати противникам створювати квадрати. По-друге, можна формувати поле так, щоб мати можливість створювати велике число квадратів за допомогою однієї додаткової лінії.

7. Футбол

Для гри в футбол Вам потрібен листок в клітку, який буде служити полем. Грають двоє осіб. Ворота розміром в шість клітин. Гра починається в центральній точці поля (листка). Перший хід розігрується жеребом.

Хід - ламана складається з трьох відрізків кожен з яких - діагональ або сторона клітки.

Перетинати лінії і стосуватися їх не можна. Якщо гравець не може зробити черговий хід, то противник пробиває штрафний: пряму лінію в шість клітин (по вертикалі, горизонталі або діагоналі).

Якщо після штрафного м'яч зупинився на вже проведеної лінії, або гравець не може зробити хід, то пробивається ще один штрафний.

Грають до першого гола.

8. Ланцюжок

Завдання полягає в тому, щоб для даної пари слів придумати ланцюжок Метаграми, що перетворює одне з цих слів в інше. Кожне по- наступне слово виходить з попереднього заміною рівно однієї літери. Переможцем стає той, чия ланцюжок коротше. Винайшов цю гру Льюїс Керролл, автор книги «Аліса в країні чудес». Так, КОЗА перетворюється в ВОЛКА, лисицю, БАРСА і інших тварин.

За 17 ходів НІЧ змінюється на ДЕНЬ.

За 11 ходів РІКА перетворюється в МОРЕ.

За 13 з тіста можна приготувати булки.

Подорож у часі займе 19 ходів: МІГ перетвориться в ЧАС, потім в РІК, потім виникне ВЕК і врешті-решт вийде ЕРА.

9. Балда

Перший гравець пише букву, наступний додає букву спереду або ззаду написаної букви і т.д. Програє той, в результаті підстановки кого вийшло ціле слово. Букви потрібно підставляти не аби як, додаючи чергову букву, ви повинні мати на увазі якесь певне слово, в якому зустрічається написана Вами комбінація букв. Якщо той, хто повинен зробити черговий хід, не може придумати жодного слова з комбінацією букв, яка склалася перед його ходом, він повинен здатися. В цьому випадку гравець, який написав останню букву, повинен сказати, що це за слово він мав на увазі, якщо слово він назвати не може, то терпить поразку від самого, якщо назвав - програє той, хто здався. Той, хто програє перший раз отримує букву Б, другий раз - А і т.д., поки не вийде слово Балда. Той, хто першим стане Балдою, програє остаточно.

Природно, грати можна не тільки на папері, а й усно.

10. Футбол 8х12

Вимальовується поле 12х8 клітин. Точки посередині коротких сторін - це ворота. Перший хід - точно з центру поля. Ходять по черзі ставлячи риску на одну клітку (по лінії або по діагоналі). Якщо хід закінчується на зарісованой точці (тобто через яку вже ходили - наприклад центр поля) то дається право на ще одну риску і так далі, поки хід не скінчиться на порожній точці. Сторони вважаються зарісованимі точками (тобто від сторін м'яч «відбивається»). Метою є забити м'яч у ворота. Додаткове правило, яке ми вигадали в класі - вводити м'яч у положення, з якого не можна вийти є забороненим ходом (наприклад хід в кут). Якщо це єдиний хід, який може зробити гравець - то це його програш.

Кожне поле грається на один гол (при бажанні і на більше, але практика показала, що на один гол грати краще все таки). Зручність цієї гри в порівнянні зі стандартним футболом полягає в тому, що вона займає мало місця і для неї можна використовувати і частково списаний аркуш.

11. Лабіринт з предметами

Грають двоє. Гравці малюють по два поля 10х10. Для зручності можна привласнити клітинам позначення: а, б, в, ..., і, до - по горизонталі і 1, 2, 3, ..., 9, 10 - по вертикалі. (Допомагає при спілкуванні по грі). На одному полі риси свій лабіринт, по якому буде ходити суперник. Друге, поки порожній, поле - лабіринт суперника, за яким ходить сам гравець. На ньому зазначаються розвідані в процесі гри об'єкти лабіринту противника. Мета - винести скарб із чужого лабіринту швидше ніж суперник винесе скарб із твого. Тут з'являється можливість одночасно проявити себе і як пріключенец і як «хазяїн підземелля».

Вимоги до лабіринту:

Між клітинами можуть перебувати стіни, які, власне, лабіринт і утворюють. Крім цього, весь лабіринт по периметру також огороджений стіною, яка називається «стіна лабіринту».

У лабіринті повинні знаходитися:

1 Арбалет 1 Милиця 1 Капкан 4 Ями 4 Виходу з ям (кожній ямі однозначно відповідає один вихід) 3 Хибних скарбу 1 Справжній скарб 4 Виходу з лабіринту з кожного боку. Крім того, кожен учасник на початку гри має 3 гранати.

Приклад карти:

Ігровий процес.

Гравці кажуть один одному координати точок, з яких вони хотіли б почати гру. Гравці ходять по черзі. За хід гравець може переміститися на одну клітку вправо, вліво, вгору або вниз, якщо клітину в якій він знаходиться і ту, в яку бажає переміститися, не поділяє стіна. У разі, якщо така стіна все-таки присутня, гравцеві про це повідомляється і він залишається на своїй клітці до наступного ходу. Якщо ця стіна є стіною лабіринту, про це повідомляється окремо. Втім, за попередньою домовленістю, можна не робити відмінностей між внутрішніми стінами і стінами лабіринту і виключити поняття «стіна лабіринту», але це може сильно затягнути гру. Витративши одну гранату, гравець може усунути будь-яку стіну (в т.ч. і стіну лабіринту) до кінця гри. Для цього не потрібно її спочатку виявляти. Скажімо, інтуїтивно відчувши, що справа стіна, гравець може не витрачати хід на те, щоб сходити вправо і переконатися в її наявності. Він відразу може використовувати гранату, і вже тоді там точно не буде стіни. Але може бути, що її там і не було, тоді граната все одно вважається витраченої. Кидок гранати вважається ходом. Кинути гранату і переміститися в цей же хід не можна.

Після того як гравець перемістився на нову клітку, противник повідомляє йому про те, що на новій клітці знаходиться (а на одній клітці може перебувати тільки один об'єкт). Це можуть бути (з прикладами позначення):

а) арбалет ( «А»). Після відвідин цієї клітини, гравець починає «кульгати» і противник за свій хід (вже наступив) може зробити +1 дію (переміститися, кинути гранату, наштовхнутися на стіну). Арбалет спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.

б) милицю ( «Y»). Відвідування цієї клітини дає самому гравцеві, починаючи з наступного ходу, здійснювати за хід на 1 дію більше. Це не ліки від дії арбалета, а самостійний об'єкт. Милиця спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.

Дії милиці і арбалета складаються. Тобто, відвідування обох цих клітин дає той же результат, що і невідвідування жодної з них. Якщо ж Ви знайшли милицю, а Ваш противник арбалет, то за хід Ви можете зробити вже три дії (не чотири!).

в) капкан ( «K»). Попуск трьох ходів. Тобто поки Ви вибираєтеся з капкана (коректніше - пастки), противник робить чотири ходи, після чого Ви знову можете переміщатися. Наявність у супротивника милиці дозволяє йому зробити вісім ходів. Якщо Ви потрапили в капкан будучи перед цим поранені арбалетом, противник робить лише чотири ходу (перманентний пропуск ходів не працює, тому що Ви все одно не рухаєтеся). Капкан спрацьовує кожного разу, коли гравець відвідує клітку з ним.

г) Ви потрапили в яму № 1, 2, 3 або 4. ( «1,2,3,4») - миттєве переміщення (тим же ходом) на клітину «Вихід з ями № 1, 2, 3 або 4» ( «I, II, III, IV») відповідно. Координати виходу гравцеві не повідомляються. Він продовжує гру від клітини з виходом з ями і сам визначає своє місце розташування за непрямими ознаками. Якщо гравець потрапив на клітку «вихід з ями» не падаючи в саму яму а просто «набрів», йому повідомляється про це. Тепер, впавши в яму з цим номером, він буде знати, де з'явиться.

д) Ви знайшли скарб. Помилковий ( «О») або істинний ( «Х»), можна дізнатися тільки вийшовши з лабіринту. Для виходу з лабіринту можна скористатися будь-яким з виходів, які є по одному з кожного боку або пробити новий, скориставшись гранатою. (Втім, можна домовитися, що стіни лабіринту гранати не беруть, хоча при цьому витрачаються).

Гравцеві, який в свій хід вийшов з лабіринту (випадково або навмисно), повідомляється, що він вийшов з лабіринту. Якщо при цьому у нього на руках скарб, повідомляється і який це скарб: помилковий або справжній.

Одночасно можна нести тільки один скарб. При цьому дії арбалета, милиці, капкана не відміняються. Кидати скарб де заманеться не можна, але можна змінювати один на інший. Брати скарб не обов'язково. Якщо опинившись на клітці зі скарбом Ви вирішили його взяти, про це потрібно повідомити противнику.

Лабіринт має складатися таким чином, щоб можна було відвідати кожну клітину і вийти з лабіринту без застосування гранат, почавши гру з будь-якої точки. Не можна будувати пастки: коли гравець, потрапивши в яму, виходить з неї в замкнутий простір, з якого не може вибратися без застосування гранат. Капкан може стояти де завгодно. Вийшовши з лабіринту, гравець може зайти тільки в той вихід, з якого вийшов. Втім, варіант з можливістю повторного заходу через будь-який вихід теж має право на існування. В цьому випадку можна відгороджувати ділянки, потрапити в які можна тільки через певний вхід в лабіринт, якщо початкова точка знаходиться за їх межами.

12. Нісенітниця

І навіть недолуга на перший погляд гра «Нісенітниця» несе в собі глибокий сенс, якщо пограти в неї всією сім'єю. Кожен гравець отримує аркуш паперу і пише вгорі відповідь на питання «Хто?» (Вінні-Пух, кіт Бегемот, сусід дядько Вася і т.п.). Потім відповідь загинається таким чином, що б його не можна було прочитати, і листки передаються по колу. Наступне питання - «З ким?» За нею йдуть: «Коли?», «Де?», «Що робили?», «Що з цього вийшло?» Коли всі відповіді написані, папірці розгортаються і прочитуються. «То який же у всьому цьому сенс?» - запитаєте ви. Якщо вся сім'я регоче над вийшла нісенітницею, якщо батькам і дітлахам цікаво і весело разом - чи не в цьому найголовніший, найважливіший сенс будь-яких сімейних ігор?

13. Війна вірусів

«Війна вірусів». Гра для двох (можна і більше, але бажано парне кількість гравців, інакше один швидко стає жертвою), на поле 10 * 10 (знову ж таки, можна і більше, тоді навіть цікавіше), «віруси» позначає хрестиками, кружечками і іншою нечистю ( у кожного гравця свій колір або фігура). За хід виставляється три «вірусу». Починають своє розмноження віруси з протилежних кутових клітин поля. Виставити «вірус» можна тільки поруч з іншим своїм «живим вірусом». Якщо поруч виявляється «вірус» противника то його можна з'їсти, зафарбувавши клітину в свій колір. Вдруге цю клітку «перес'есть» противник уже не може. Такі утворення називаються «фортецями». Якщо «фортеця» торкається хоч до одного живого вірусу свого кольору, то від неї можна далі в будь-якому місці створювати нові «віруси» або є противника. Метою гри є повне знищення живих сил противника. Якщо обом сторонам вдається заховати своїх живих вірусів за фортецею з з'їдених вірусів противника гра закінчується нічиєю.

«Клопи». Варіація «воїни вірусів». Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на тетрадном аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається з малювання «головного клопа» - хрестик обведений рамкою і «штабу» оточення «головного клопа» з 8 хрестиків в кутах листа. Далі за хід можна робити 5 «ходиків», а не 3 як в «війні вірусів». Гра ведеться на знищення «головних клопів». Але найцікавіше в цьому варіанті гри то, що гравці, який грає за замовчуванням кожен за себе мають право укладати союзи і порушувати і в міру зміни обстановки або особистих переваг. Часто хороша «політична» інтрига в цьому варіанті, приносить більше дивідендів, ніж комбінаційний клас гри. Можливе доповнення: гравець побудував квадрат з 8 клопів, може поставити в центр нового «головного клопа», а старий при цьому закрашивается в колір гравця. Така революція, дозволяє врятувати свою армію від розгрому, в разі якщо противник близько підібрався до старого «головному».

«Війна». Дуже складна варіація «воїни вірусів». Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на тетрадном аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається від «генералів», які позначаються літерою Г і розташовуються в кутах листа. За кожен хід, гравець може виставити: 4 піхотинців (позначаються буквами П); 2 коня які ставляться буквою як в шахах (і позначаються літерою К); 2 танка, які ходять через одну клітку (можна і по діагоналі) (позначаються буквами Т); 1 літак, який ходить через 4 клітини по горизонталі, вертикалі або діагоналі (позначаються буквами С). Під час будь-якого ходу можна відмовитися від одного виду військ і зробити зайвий один зайвий Ходик іншим видом. Наприклад, можна піти відразу ще 3 рази літаком за один хід, відмовившись відповідно від всіх піхотинців, від всіх коней і всіх танків. На відміну, від «війни вірусів», нових бійців можна виставляти, тільки поруч з живими бійцями (або поруч з «живою» фортецею) відповідного виду за умови, що вони мають живий зв'язок з генералом! Тобто війська без управління не воюють. Зв'язок може бути здійснена через інший вид військ. Грають, звичайно, на знищення генералів.

14. Піраміда

Грають двоє гравців. Вони по черзі пишуть у вигляді пірамідки слова за правилом кросворду, крім того, повторювати однакові слова заборонено. Починають з трибуквених слова, під словом можна написати слово тієї ж довжини або на одну букву довше. Під кожним словом можна тільки один раз написати слово тієї ж довжини, наступне слово має бути обов'язково на одну букву довша. Після ходу суперника гравець уважно аналізує отриману ігрову словесну піраміду і намагається скласти слово мінімум з трьох букв, взявши для нього першу букву з довільного рівня піраміди, другу з наступного під ним рівня і т.д. по одній букві з кожного наступного рівня. Це слово має бути також загальним іменником в початковій формі і не абревіатурою (не скорочення типу ДАІ). Гравець, який знаходить таке слово, додає до свого рахунку стільки очок, скільки букв в цьому слові. Потім починається наступний тур, і так, поки будь-якої гравець не набере 12 очок. Він і стає переможцем.

Приклад одного туру цієї гри зі словами: 1-й гравець пише слово ЛЮК, 2-й пише під ним слово МІГ. 1-му гравцеві треба знайти вже 4-буквене слово, він пише слово ШАЛЬ. Обидва гравці намагаються підбирати слова з уже використаних букв, щоб не дати шансу супернику перемогти в турі. Тут 2-й гравець уважно дивиться, чи не можна скласти якесь слово, але виходить всяка нісенітниця на зразок КІШ, лив, ЮМЬ і т.д. Тоді 2-й гравець пише 4-буквене слово ШИЛО (а міг би і 5-буквене написати): ЛЮК МІГ ШАЛЬ ШИЛО

1-й гравець аналізує піраміду ... Він бачить слова ДАІ, ІЛ і ЮГ, які за умовою цієї гри в слова не підходять, і не помічає слова кіло! У піраміди з'являється черговий рівень: ЛЮК МІГ ШАЛЬ ШИЛО КАПЛЯ

2-й гравець бачить слова ЛІК і ШИП, потім помічає слово кіло ... І раптом знаходить красиве 5-буквене слово ЛІЛІЯ! Воно додає 5 очок до рахунку 2-го гравця.

Подібні ігри на папері зі словами розвивають, уважність і вміння комбінувати словами.

15. Танчики

Два гравці малюють по 7-10? Танчиков? або? зорельотів ?, кожен на своїй половині подвійного зошитового листа (краще не в клітинку, а в лінійку або порожнього А4). Розставивши армію, гравці починають обстрілювати один одного в такий спосіб: постріл малюється на своїй половині поля, потім лист складається рівно посередині, і постріл, видимий напросвет, відзначається на другий половині поля. Якщо він зачепив танк, той підбитий (друге? Підбиття? Фатально), а якщо потрапляв точно в нього, танк відразу знищений.

Кожен вдалий постріл дає право на наступний; в деяких версіях гри, не можна стріляти наступним пострілом в той же танк. Після попередньої пристрілки, гра дуже швидко переходить в стадію? Бліц-кригу ?, а точніше, стрімкої розв'язки. Перемагає, звичайно, той, хто першим розстріляв армію суперника.

16. Загородження

Проста тактична гра, суть якої в позиційній боротьбі за простір. На поле 8х8 (тобто розміру шахівниці), гравці один за іншим креслять невеликі лінії, які перекривають 2 будь-яких клітини поспіль: тобто наприклад гравець 1 проводить вертикальну лінію, що займає e2 і e3. Гравець 2 робить те ж саме, але його лінія не може перетинати або стикатися з вже існуючими? Загородженнями ?. У міру заповнення поля, залишається все менше вільного простору, і в кінці необхідний тверезий розрахунок, щоб закінчити гру. Гравець, який не може більше поставити свою межу, тому що всі вже загороджений, програє.

17. Обідка

Проста і досить весела гра, побудована на тих же принципах, що і парад монет, але зовсім інша за формою. На невеликому полі (це може квадрат або прямокутник довільного розміру, не дуже важливо) гравцями розставляються порядку 15-20 точок в самих різних місцях, хоча більш-менш рівномірно. Потім перший гравець креслить ободок округлої, але довільної форми, який проходить мінімум через 1 точку. Максимум в класичній версії необмежений, хоча я б рекомендував давати максимум 4 точки в обідку. Наступний гравець креслить свій ободок, єдине обмеження? він не може перетинатися з уже накреслені. Обідки можуть риси всередині обідків, або, навпаки, оточувати вже існуючі, головне, щоб не перетиналися. Через деякий час залишається зовсім мало місця, і той, хто креслить останній ободок, програє. Варіацією цієї гри є правило креслити обідки, що охоплюють тільки 1 або 2 точки, не більше.

18. Цифрові війни

У цій грі головною дійовою особою є ластик. Прати доведеться постійно, це ж війна, і неминучі втрати. Багато циферки загинуть заради вашої перемоги! Гра дуже швидка і варіативна, і, загалом, досить проста. Ви пишете ряд цифр від 0 до 9, в будь-якій послідовності, в будь-яких комбінаціях. Довжина може бути така, яку вам захочеться, рекомендую почати з 20. Наприклад, це може бути ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0, 9,5? або будь-якою іншою. Своїм ходом гравець може зробити одне з двох можливих в грі дій:

  • змінити в меншу сторону одну з цифр, максимум до 0 (негативних величин в грі немає);
  • стерти будь-нуль і все цифри праворуч нього, скоротивши таким чином довжину смуги.

Програє той, хто знищує останній нуль.

19. Точки і квадрати

Автор цієї гри, популяризатор математики і наук Мартін Гарнер, вважав її? Перлиною логічних ігор? . Не поділяючи його думки, проте, цілком можна назвати гру однією з кращих тактичних ігор, цікавих в будь-якому віці. Ігрове поле ? ряди точок від 3х3, до 9х9. Починати краще з малого поля, і відчувши смак, нарощувати розмір. Правила дуже прості: грають з'єднують дві точки лінією, і коли гравець може закрити квадрат, він ставить в нього свій знак (наприклад, першу букву свого імені). Замикаючи квадрат, гравець отримує право на додатковий хід, до тих пір, поки не проставить лінію, яка нічого не замикає. В кінці гри підраховується, хто замкнув більше квадратиків, і визначається переможець. При уявній простоті, гра представляє непогане простір для комбінаторної гри, особливо на полях 5х5 і більше. Суть виграшною тактики? змусити поле напівзакритими конструкціями, пожертвувати, несли необхідно, декількома квадратиками на користь опонента, а потім, коли ставити вже практично нікуди, змусити його зробити невигідний хід (нічого не закриває)? і після того закрити більшість квадратиків однією серією.

20. Трійка

Найпростіша словесна гра, за принципом хрестиків-нуликів, тільки з буквами. На поле 3х3 (потім спробуйте і інші розміри), двоє гравців ставлять по одній будь букві, і виграє той, у кого до кінця партії (коли всі поля будуть заповнені) вийде написати по діагоналі, вертикалі або горизонталі більше загальновідомих слів з 3 букв. Гра корисна для дітей, які навчаються писати. Для дорослих у ній немає досить мала змагальна цінність, але гравців з гумором чекає маса задоволення. Для дітей, можна грати в варіант? Хто перший створить слово, а не у кого слів буде більше.

21. Гонки

Більш складна і довга гра, побудована на тому ж принципі, що і інші паперові гри на координацію: русі ручки, що стоїть вертикально, по листу від легкого клацання. На аркуші (одинарному або подвійному) чертится гоночна траса (Race), у вигляді двох изгибающихся, нерівних кіл, які повторюють обриси один одного, шириною в 2-3-4 клітини (залежить від кількості учасників). Потім в довільному місці отриманого кільця проводиться лінія старту / фінішу, з якої стартують гоночні машини. Короткими акуратними розчерками, гонщики рухаються по кільцю, долаючи вигини і спеціальні перешкоди, вилітаючи в кювет, знову виходячи на поле, і в результаті, хтось із них приходить до фінішу першим, і пожинає лаври. Кожен раз, коли лінія гонщика стосується межі траси або перетинає її, в місці перетину ставиться хрест, і гонщик пропускає наступний хід, розгортаючи свою машину, щоб вона могла продовжити заїзд. Таких перетинів у кожної машини в запасі 5 шт. (5 очок життя), і шосте зіткнення стає фатальним. Крім цього, на трасі можуть бути які завгодно перешкоди? наприклад, зони підвищеної небезпеки: влетівши в таку зону, машина отримує більше пошкоджень, і втрачає два очки життя. Або спеціальні перешкоди, які виступають з країв, і роблять прохід більш вузьким, лоібо навпаки, стоять в середині, і змушують машини протискуватися в Можливо так само ввести touch points точки, вірніше, невеликі гуртки, в які машина обов'язково повинна потрапити, проїжджаючи повз ( тобто, через які обов'язково повинна пройти лінія). На малюнку зображені відразу всі перераховані ускладнення траси, і видно, що гонка ще далека від завершення. Можна придумувати і вводити власні правила, нові перешкоди, а якщо учасників 4 і більше, можна навіть влаштувати гоночну серію, зробивши кілька трас, і в проміжках між ними дозволяючи гравцям закуповувати спорядження, на суму очок в залежності від зайнятого місця. Наприклад, купити додаткові очки життя або атакуючі шипи, і знімати по 1 очку життя з машини, яку обганяєш.

22. Гольф

Гравці стартують з двох точок поруч один з одним внизу подвійного листка, що стоїть вертикально (див. Малюнок).

Кожен грає ручкою свого кольору, і завдання кожного? за мінімальну кількість ударів (ліній від ручки, ковзної по листу) завести м'яч у лунку. Лунка знаходиться на протилежному кінці поля, тобто зверху листа. І людині з хорошою координацією потрібно максимум 4-5 ударів щоб загнати лінію в лунку. Але в просунутих версіях Гольфа шлях до неї не так-то простий, тому що від довгих прямих ліній захищають пагорби, які виконують роль буфера і не дозволяють гравцеві. При попаданні в пагорб, противник виконує відкат тобто пуляет лінію порушив в будь-яку сторону, і той змушений продовжувати свою серію ударів з місця, куди ця лінія прийшла. Або, можливо, до траси потрапив в пагорб приписується 1 або 2 зайвих ходу.

Які ще популярні ігри на папері ми забули?

Кожен гравець отримує аркуш паперу і пише вгорі відповідь на питання «Хто?
Наступне питання - «З ким?
» За нею йдуть: «Коли?
», «Де?
», «Що робили?
», «Що з цього вийшло?
«То який же у всьому цьому сенс?
Якщо вся сім'я регоче над вийшла нісенітницею, якщо батькам і дітлахам цікаво і весело разом - чи не в цьому найголовніший, найважливіший сенс будь-яких сімейних ігор?
Танчиков?
Або?